色々とダメな人がこれ以上ダメにならないように努力しながら自爆する所、かなあ?
Posted by Azmix - 2010.04.07,Wed
というわけで一発目から出落ち組参上
・・・なんだけど前半組の出落ちが素晴らしすぎて正直もうね(汗
まあツッコミの量には満足しています。いや、上出来というか予想以上で安心というか俺歓喜?
・・・なんだけど前半組の出落ちが素晴らしすぎて正直もうね(汗
まあツッコミの量には満足しています。いや、上出来というか予想以上で安心というか俺歓喜?
前半の普通の高校生の人気にSHIT(何
ガードしつづけたり投げ狙いまくったりとかで大変なキャラも続出で波乱の第一競技でございました。
犬すげえ。信頼のサムスピ火力?
ビリー健闘の影で・・・何故K'はコンボに入れなかったのかがちとわからん???
東方とSNKの組み合わせは悉く散々な結果になっているのは気のせいだろうか・・・
うちのキャラ、投げから始まるコンボとかないからこの手のボーナスには割と対応できるんですねえ。
タオはコマンド投げ何度かやらかしていたけど。ちょっと離れれば足払い→真空波動拳(違)から攻められるのでEX獄炎踵で電車押し返すパワーのある聡美との相性がよかったっぽいですな。
…うん、ヒロだったらもしかしたらカオスブレーキングしまくったりロック技の烈火死霊斬使ったりでお荷物になっていたかもしれなかったですよね。先陣じゃなくてよかったわ(汗
で、電車破壊ってどんな仕様なんじゃい?
と思ってちとCNSを斜め読み。
①やられ判定
投げはNothitbyで完全無視。
監視ステートにmovetype = Hになった瞬間にやられ処理ステートに飛ばす命令入れてます。Hitoverrideは使ってなかったです。
打撃は特殊な処理してない限り(パートナーとの同時ヒットなら別か)コンボ(2HIT以上)にならず、ロック系は多分失敗?
浮かせも強引に位置・速度指定して地面に貼り付け直ししてるっぽい。
ヒット確認から追撃とか浮いたの確認してからエリアル、ができませぬ。
②LIFEは別の変数で管理。
1ラウンド目は2000、2ラウンド目は3000となってますな。
20%削るたびに変形するのかな?ドア飛んだり。
っつーか本体は車輪のみ。空間に被当たり判定が存在して、ガワのスプライトを乗っけてる感じ。
で、プレイヤーのhitdefの値を読み込んで(gethitvar(damage))で変数減らしていって0になったら強制的にLIFE0にして終了、みたい。
コンボ補正なしの純粋なダメージ値がカウントされていくからサガットがいい結果出したんでしょうかね。
③攻撃判定は本体じゃない
ヘルパーで呼び出してます。位置は大体手前の車輪の後ろ側から全部。ダメ0で後ろに吹き飛ばすっぽい。
ヘルパーのmovetypeはA、HitdefはS,NA
・・・inguarddistとかで反応できるなら他のキャラもカウンターとかガードするはずなんだけど何故闇のアギトはずっとガード(orカウンター?)していたんだろう?
enemynearだって本体側選ぶから攻撃判定と認識しないだろうしなあ。あれ投げモーションだったんかなあ???
④ゲーム失敗
時間でのアウトってのは無い・・・っぽい?
電車の移動量が一定値を越えると強引に終了、って感じ。殴れば微妙に後退するのでぺちぺちスローペースで殴りながらも壊しきれない組が一番時間がかかるのかなあ?
・・・素人がぱっと見た感じはこんな仕様っぽい?
基本は投げられない相手が密着したまま、なのでAIが投げに行くのは仕方ないといえば仕方ないですが・・・
ボーナスゲームなんて基本プレイヤー操作だしわざわざ対応AIとか作る必要なんてないぜ!
アーマーとかのロック系不可相手に対する失敗判定は欲しいかもしれないけど・・・
とかそんな話でしたとさ。
自分の作業が難航、っつーかいい言葉のやり取りが出来ない。泣きたいぜ。
ガードしつづけたり投げ狙いまくったりとかで大変なキャラも続出で波乱の第一競技でございました。
犬すげえ。信頼のサムスピ火力?
ビリー健闘の影で・・・何故K'はコンボに入れなかったのかがちとわからん???
東方とSNKの組み合わせは悉く散々な結果になっているのは気のせいだろうか・・・
うちのキャラ、投げから始まるコンボとかないからこの手のボーナスには割と対応できるんですねえ。
タオはコマンド投げ何度かやらかしていたけど。ちょっと離れれば足払い→真空波動拳(違)から攻められるのでEX獄炎踵で電車押し返すパワーのある聡美との相性がよかったっぽいですな。
…うん、ヒロだったらもしかしたらカオスブレーキングしまくったりロック技の烈火死霊斬使ったりでお荷物になっていたかもしれなかったですよね。先陣じゃなくてよかったわ(汗
で、電車破壊ってどんな仕様なんじゃい?
と思ってちとCNSを斜め読み。
①やられ判定
投げはNothitbyで完全無視。
監視ステートにmovetype = Hになった瞬間にやられ処理ステートに飛ばす命令入れてます。Hitoverrideは使ってなかったです。
打撃は特殊な処理してない限り(パートナーとの同時ヒットなら別か)コンボ(2HIT以上)にならず、ロック系は多分失敗?
浮かせも強引に位置・速度指定して地面に貼り付け直ししてるっぽい。
ヒット確認から追撃とか浮いたの確認してからエリアル、ができませぬ。
②LIFEは別の変数で管理。
1ラウンド目は2000、2ラウンド目は3000となってますな。
20%削るたびに変形するのかな?ドア飛んだり。
っつーか本体は車輪のみ。空間に被当たり判定が存在して、ガワのスプライトを乗っけてる感じ。
で、プレイヤーのhitdefの値を読み込んで(gethitvar(damage))で変数減らしていって0になったら強制的にLIFE0にして終了、みたい。
コンボ補正なしの純粋なダメージ値がカウントされていくからサガットがいい結果出したんでしょうかね。
③攻撃判定は本体じゃない
ヘルパーで呼び出してます。位置は大体手前の車輪の後ろ側から全部。ダメ0で後ろに吹き飛ばすっぽい。
ヘルパーのmovetypeはA、HitdefはS,NA
・・・inguarddistとかで反応できるなら他のキャラもカウンターとかガードするはずなんだけど何故闇のアギトはずっとガード(orカウンター?)していたんだろう?
enemynearだって本体側選ぶから攻撃判定と認識しないだろうしなあ。あれ投げモーションだったんかなあ???
④ゲーム失敗
時間でのアウトってのは無い・・・っぽい?
電車の移動量が一定値を越えると強引に終了、って感じ。殴れば微妙に後退するのでぺちぺちスローペースで殴りながらも壊しきれない組が一番時間がかかるのかなあ?
・・・素人がぱっと見た感じはこんな仕様っぽい?
基本は投げられない相手が密着したまま、なのでAIが投げに行くのは仕方ないといえば仕方ないですが・・・
ボーナスゲームなんて基本プレイヤー操作だしわざわざ対応AIとか作る必要なんてないぜ!
アーマーとかのロック系不可相手に対する失敗判定は欲しいかもしれないけど・・・
とかそんな話でしたとさ。
自分の作業が難航、っつーかいい言葉のやり取りが出来ない。泣きたいぜ。
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